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Ah Soo Señalar


Duración aproximada: 15-20 minutos

Materiales: Ninguno

Descripción:

Este juego consiste en ejemplificar la forma de comunicación que utiliza una distinguida sociedad oriental.

Notas para el director del juego:

Motiva a los vigilantes para que sean activos, ya que ellos son los que le dan energía al juego.

Instrucciones para los participantes:


  1. Para empezar el juego, es importante que consideren que son una distinguida sociedad ori- ental que utiliza tres símbolos para comunicarse. Una vez teniendo este antecedente formen un círculo y siéntense.

  2. "Ah": una persona al azar coloque su mano debajo de su barbilla, con la palma hacia el cuello y los dedos extendidos; y con un profundo y digno tono diga: "Ah." Si el participante utiliza su mano derecha con los dedos apuntando hacia la izquierda, el turno le toca a la persona que esté a su izquierda.; pero si utilizó la mano izquierda y los dedos apuntan a la derecha, el turno es para el compañero sentado a su derecha.


  3. "Soo": la persona que tiene el turno responda colocando encima de su cabeza cualquiera de sus manos, con el pulgar hacia abajo y los dedos extendidos, y con un tono distinguido diga: "Soo". Igual que la vez anterior la dirección de los dedos indica hacia dónde debe continuar el juego.


4. "Señalar": consiste en que el participante que tiene el turno señale silenciosamente a otro participante del círculo.


5. La persona señalada coloque su mano debajo de la barbilla y diga: "Ah", y así sucesivamente hasta que la mecánica se repita una y otra vez. Repitan la secuencia de la mecánica "Ah"-"Soo"-Señalar hasta que final- mente alguien se equivoque.

6. Partiendo de que es una sociedad oriental, en la cual no se toleran los errores, la persona que se equivoque salga del círculo y adopte el rol de vigilante. El vigilante muévase alrededor del círculo y realice cualquier movimiento, gesto o bufonada para distraer a los participantes del círculo y lograr así que cometan un error. El vigilante tiene prohibido tocar a los participantes del círculo o hacerles cosquillas. Mientras más vigilantes haya, es más fácil hacer perder a los participantes del círculo. El juego termina cuando queden únicamente tres participantes formando el círculo.



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